<div dir="ltr">Hi Joe,<div><br></div><div>If you're not doing many optimizations in your current compiler you may find that LLVM improves the quality of your generated code. The cost (in terms of binary size and performance of your compiler) will depend on exactly how much of LLVM you pull in, what optimizations you use, etc, but if your existing compiler is relatively simple I'd expect you to see an increase in both binary size and shader compile-time.</div><div><br></div><div>I doubt you'll need to restructure your build system. Most JIT clients that I know of build LLVM as a separate project and just add a dependence on LLVM's headers and libraries to their existing project.</div><div><br></div><div>- Lang.</div><div><br></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Sun, May 22, 2016 at 12:17 PM, Joe Eagar via llvm-dev <span dir="ltr"><<a href="mailto:llvm-dev@lists.llvm.org" target="_blank">llvm-dev@lists.llvm.org</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi all.  I'm writing a remote 2D graphics API for embedded devices.<br>
It includes a little GLSL 1.0-esque shader language, which is compiled<br>
to executable SSE code at runtime.<br>
<br>
Is LLVM a good fit for this sort of thing?  At the moment I'm<br>
compiling NASM into my code, but it doesn't do any register allocation<br>
(which is why I'm considering LLVM).  I don't want to add too much<br>
bloat to the final compiled binaries, nor do I wish to restructure my<br>
build system to match LLVM's.<br>
<br>
Thanks,<br>
Joe<br>
_______________________________________________<br>
LLVM Developers mailing list<br>
<a href="mailto:llvm-dev@lists.llvm.org">llvm-dev@lists.llvm.org</a><br>
<a href="http://lists.llvm.org/cgi-bin/mailman/listinfo/llvm-dev" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.llvm.org/cgi-bin/mailman/listinfo/llvm-dev</a><br>
</blockquote></div><br></div>